10 個要避免的音樂製作錯誤方法

音樂製作

10 個要避免的音樂製作錯誤方法

有人可能會說,做電子音樂沒有真的對錯,只有聽起來好不好聽。但其他音樂人來詢問我的建議時,卻發現有些東西是很常出現的。

今天這篇文章我將列出這些問題,提醒一下大家,可以少走一些彎路。再介紹處理這些問題的方法,讓我們開始吧!

(一)過多的堆疊音軌


製作人最常犯的錯誤是在沒有核心理念的情況下製作。核心理念指的是—可能是朗朗上口的主唱旋律或令人驚嘆的鼓聲、出色的聲音設計或只是歌曲的氛圍。

最好的歌曲的元素組成通常由比想像的更少。根據研究,人類的聽覺注意力,在同個段落中能注意的只有 5 個元素。

最基本的音軌結構是大鼓、小鼓、percussion、bass 和 lead。然而隨著在 DAW 中可以添加無數個新音軌,我們可能會不小心於做太多事情。如果在 DAW 中有太多音軌,那可能就過度製作了。project file ableton live 10

上面的截圖是一個典型的 EDM 項目文件的工作檔。

我覺得最好的方法是學會區分電子音樂的不同元素,並讓你的音樂始終在這些關鍵元素上。

這樣即使要創建許多音軌,仍然可以輕鬆區分事情的核心,可以分成節奏組、旋律組、墊在後方的氛圍組。寧願多調整做一些製作重要的元素,也不願意在不重要的音軌花時間。

(二)在編曲階段迷失方向


你有沒有這種經驗?因為聽到了別人了歌,想做一個很酷的東西,但最後發現你已經在合成器中花了一個小時?

你可能只是想讓歌曲的其中一個元素聽起來很棒,但離完整的編曲其實還很遠...

其他方面也是如此。可能在嘗試在疊 sample、嘗試換鼓組的音色或調整音量時迷失方向。

為了避免這種情況,製作時要保持冷靜,不要對一個好主意過於興奮。

開始製作時,請專注於每個重要元素一段時間即可,限制自己在10分鐘內把想要的音色做出來。最好的方法是一系列快速而正確的決定結果,不會就趕快求救。盡量限制自己只做有效率的動作。

要記得,我們要完成的是整首歌,而不是其中一個樂器而已。

(三)Loop


你做了一個很酷的 loop,但是對於完整的歌來說東西還是太少了。不知道如何在新增歌曲編曲時,你可以做兩件事。

首先你應該知道你的方向,譬如說你想要用一些經典歌曲來取樣、又或者只是網路上一段好聽的鋼琴旋律。

你可以拿來放在主歌、Bridge或者其他地方,也可以自己再搭配其他樂器來做編曲,但請你記得上面說的,一次很少用超過 5 個元素。

為了更容易,可以將參考音軌導入到編曲中,在大部分的電子音樂中,從另一首歌引用一些東西不是罪過,已經是常見的手法了。edm arrangement production music live

(四)BPM


更改歌曲的速度通常不會出錯,不過也不容易!開始工作檔時,你可以從預設的速度開始,即 128 BPM。當你編曲時,應該會調整節奏,但我發現大多數的人都會忘記這件事,耳朵很快就適應了節奏。

在製作結束時,應該要檢查更快或更慢的速度是否會使歌曲變得更好。你可以在編完的時候,隔個幾天讓耳朵休息一下。說不定再回來聽的時候,你才會覺得歌太慢或太快了。infographic bpm tempo edm

(五) Key


這並不像堅持一個 key那麼容易。使用的音調 samples 和 loop越多,它就變得越難,因為samples有不同的音階。

如果音調包含在samples檔名中會更容易,但有時沒有。

為了解決這個問題,我經常使用 Tuner 音頻效果來確定samples的音高。

當samples包含多個樂器時,會比較難一些。在這種情況下,我會使用Tuner檢查頻率,並靠耳朵且嘗試使用簡單的樂器去配合他。tuner ableton live 10

但不一定老是要同一個Key,你也可以玩出新東西。

如果某些samples  key間隔非常大,放到歌裡時它們可能聽起來更有趣,甚至不需要移調。正確匹配samples 的音調是一件很花時間的事,並且有些samples 在變更音高時可能沒那麼好聽。

(六)合聲


除了人生有合聲外,編曲也有合聲。太少的合聲,你的歌聽起來很無聊,太多的合聲,又太複雜。

了解你的方向需要多少合聲是很重要的。我經常聽到許多歌,它們的樂器編排相當複雜,但幾乎沒有任何合聲元素。它可能非常微妙和重複,但歌曲和諧才能保持聽眾的專注。

(七)刺激感


可以提醒大家的另一件事是,聽起來沉悶的合成器。這可以使用 OTT、EQ(提升高點)或 saturation來解決。

需要刺激的合成器的一個典型例子是Future Bass超級平淡。這些怪物通常使用Saturation和 OTT來增加泛音列,可以有效增加歌曲的刺激感,聽起來更亮更有存在感也能讓聽眾更興奮。

ott ableton live 10

(八)立體聲

每個人都知道立體聲是什麼,但如何正確使用就不一定了。使用 pan在歌曲中會很明顯,大多數製作人都知道貝斯應該保持單聲道,但有時候也有人故意不這麼做,歌曲還是火紅的要命。

首先,當左右聲道之間存在差異時,會創建歌曲立體感,深度、廣度。

可以是音高的差異(例如在合成器中使用同音時)或時間上的差異(例如使用 delay或reverb時)。

大多數時候,最低頻率保持為單聲道,以便可以在單聲道Subwoofer低音炮上播。然而更高的頻率可能更寬而沒有問題。一些樂器可能更寬(pad、合成器),而其他樂器可能保持在中間(大鼓、小鼓、主旋律、人聲)

製作單聲道就像在 Utility 中調低立體聲旋鈕一樣簡單。而想要「寬」是比較棘手的,但最簡單的技術是使用 Haas effect,運用delay來創造左右的時間差不同,如下圖。

haas rack ableton live 10

(九)慎用Limiter(不是大聲的唯一工具)

響度戰爭已經結束了一段時間,但我仍然看到製作人瘋狂地使用Limiter來壓他們的歌曲,這其實是需要小心的。

大多串流平台偵測到你的歌曲過大聲,就會調低了這些響亮的母帶的音量。如果你沒有正確地去做母帶,因此這些音軌聽起來並不會比較大聲,反而因為limiter而動態性較低。(可以參考我們的母帶課程來學習這個部分:從零學會母帶製作

(十)monitor工具是你的朋友

不管是編曲還是混音,主要還是依靠耳朵,但是 monitor工具可以為你提供極大的幫助。響度計不僅可以測量總軌的峰值peak level,還可以為你提供整體響度指數。立體成像Image plugin允許你在將立體圖像與參考軌道進行比較時直觀地看到立體圖像。

monitoring production live ableton rack

大家今天有學到東西嗎?

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